Per la vostra prossima escursione in camper munitevi di gessetto e pietra (meglio se piatta!), per divertirvi con il gioco più antico del mondo!
Un po’ di storia!
Il gioco della campana è documentato fin dai tempi dell’antica Roma chiamato gioco del “claudus”, cioè dello zoppo.
Uno schema di campana è tutt’ora presente sul lastricato del foro romano a Roma. Secondo alcuni studiosi il gioco originerebbe dall’antico Egitto. Sta di fatto che, attraverso le strade romane il gioco è giunto in tutto il mondo!
In Italia è conosciuta con vari nomi: mondo, lumaca, luna, settimana, salto in paradiso, gamba zoppa, lasagna (Piemonte), pàmpano (Genova), Stangallucce (Puglia), disco (Monferrato), campanon (Veneto), pampana (Gallura), nicchia lu palasu (Sicilia).
Nei paesi anglosassoni è chiamato hopscotch; in Francia Marelles; in Germania tempelhupfen; in India ekaria dukaria; in Tunisia ula; in Perù mundo; in Nepal gwain; In Argentina rayuela; in Olanda hinkelbann; in Romania sotronul.
Ecco alcuni schemi possibili:
Come si gioca:
Si traccia con un gessetto il disegno come quello della figura. Il primo giocatore lancia il suo contrassegno nella prima casella. La pietra deve atterrare all’interno della casella senza toccare alcuna linea o rimbalzare fuori. Il giocatore quindi salta di casella in casella lungo il percorso, ma senza entrare nella casella in cui è presente la sua pietra, cosa che lo costringe ad effettuare un balzo più lungo del solito.
Le caselle singole vanno saltate su un sol piede mentre i blocchi di due caselle affiancate consentono di appoggiare contemporaneamente entrambi i piedi. Raggiunta la base, il giocatore può fermarsi per poi voltarsi, effettuando mezzo giro, e rifare il percorso a ritroso, sempre rispettando le regole. Giunto in corrispondenza della casella con la sua pietra, la deve raccogliere, senza perdere l’equilibrio, e completare il percorso tornando al punto di partenza.
Dopo aver completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore lancia la pietra nella casella contrassegnata dal numero due e così via.
Se il giocatore tocca una linea, non visita una casella dovuta o perde l’equilibrio, il turno passa al giocatore successivo. Quando sarà nuovamente il suo turno, riprenderà dal punto in cui si era interrotto.
Vince chi per primo con la sua pietra visita tutte le caselle, completando ogni volta il percorso.
Si sbaglia se:
- si tocca con il piede un segno della campana;
- si mette giù il piede in una casella;
- l’oggetto lanciato non cade nel riquadro della casella designata.
BUON DIVERTIMENTO!!